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喷人的大多数是那些优越感极度爆表的,他们也成为了游戏与游戏之间的喷子。
这些喷子概括起来就一句话:“跟爷玩的不一样的,都是sb”
这个所谓的鄙视链其实就是同时操控角色的依次减少。
星际:一个手指一个队伍,兵少拼微操,后期有时候大军突进一只手操作不过来。
war3:三英雄带几只队伍,一只手也差不多了。当然,五个手指都需求的也有,一个兵都要控一下,微操太厉害,不代表大众水准。
这里我插入一下3c(orc和澄海),没有带兵,纯英雄操作,一般3个4个技能切换。
dota:起步单英雄,偶尔会两个三个,极端情况队友都跑了1控5。
lol:单英雄,即便带了召唤物,也不能实现真正的双控,比dota少了无定位出装和反补两大特色,要做的就是玩好自个的,1v5基本不现实。
农药更为亲民更为大众,考虑到是手机游戏的缘故,游戏进度会因此加快,所以很多lol拥有的东西在他身上都不能看见。
但是叶乐是不赞同这个鄙视链,每款游戏都有自己的特点,高难度有高难度的风范,大众款也有大众款的市场。
星际高难度也没见你打赢,lol容易上手还不是是年年抗韩。
这就好像大多数玩家都看不起那些玩4399的小朋友一样,却忘记了自己的童年也是这样走过来的。
在华夏,已经有很大一部分的游戏公司认为:你不亲民,你不接地气,怎么在竞争越来越严重的游戏行业里站稳脚跟?
相信网络神曲大家应该都不陌生吧?
总是被人调侃被人认为是低俗、老土、魔性,可是它的受众有多广?!比那些所谓高雅的歌火了不知道多少倍。
上到七八十岁的大妈大爷,下到才几岁的小朋友都听过。
游戏也是这个理,高超做高难度的游戏自然会有一批忠实的玩家追捧,而简单易懂的游戏受众则更广、玩家也更多,所以不可否认这两种路线的游戏都有自己的独特之处。
同时从商业角度来讲大众游戏的确拥有更多玩家(用户),而这些玩家就是潜在的消费群体,一大批的玩家拉动了游戏的盈利,这样来看他们无疑是成功的。
当然就在游戏越来越简单越来越大众化的这股浪潮中,还是有很多游戏公司坚持自己的风格,不受这股风潮的影响,就好似地球上的《黑暗之魂》这样的游戏。
虽然这次的专题就是三款难度比较大的手机小游戏,可是也把叶乐的决心给体现了出来。
大众化游戏极光游戏会做,不过极光游戏永远都不会放弃制作那些有难度,有挑战的游戏。
叶乐可以保证不管是现在还是将来他都不会学着腾讯游戏那个样子,为了抓取到更多的玩家,吸引更多的消费,而让玩家再也不能从游戏中体会到当初玩高难度游戏时那种嬉笑怒骂,欲罢不能的感觉。
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