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有了一大堆的资料和数据,《剑灵》的开发进行的很顺利,甚至可以说成是以火箭般的速度逐渐完整起来。
因为《剑灵》的制作难度变成了一款普通游戏的制作难度,所以叶乐有信心最多只需要花上两个月的时间就能看到《剑灵》从极光游戏诞生出来。
接下来的两个月时间,叶乐一边监督和亲自协助游戏开发项目组开发游戏的同时,又时刻去动画部和美术部座镇。
他不希望因为自己的原因最后把《剑灵》做成一个四不像的游戏,务必要先保持游戏的原汁原味,然后才可以放心的思考修改内容的问题。
《热血传奇》因为是第一款运行在pc上的rpg网游,所以当它因为外挂被迫关服后,玩家们几乎全部都扫兴而归。
其他游戏公司也不是傻子,一个个都盯准了rpg游戏这块大肥肉争先恐后的发步出自己的游戏。
叶乐同样不会放过这个市场,所以公司全员上下一个个都加班加点的忙碌着,就为了尽早把游戏制作出来推向市场。
当mm大行其道的时候,几乎所有的开发商都瞄准了mm产品作为第一开发方向。
而在游戏类型和创意上,基本都按照以往的成功产品模式复制,这样就导致了大量的同质型产品在市面上同时出现的尴尬状况。
就好像通货膨胀一样,当市面上存在太多的同类型产品,玩家的选择标准也就自然随之水涨船高,这也就是大多数产品上线后不尽理想的原因。
久而久之,很容易出现mm不受欢迎的状况。
叶乐坚信,《剑灵》的上线,不仅仅是一款游戏的面世,它更将带来一场革命性的风暴,给渐渐定势桎梏的mm开拓出全新的道路。
mm作为前世最古老的网游类型,必须有所改变,在不断有新游戏类型诞生的今天才能够适应竞争。
现在这个时候,其时所谓的“单机游戏”跟“网络游戏”的分水岭还是比较明显的,有总结说单机更注重“你在玩什么”,而网游更看重“和谁一起玩”。
也就是交友、血盟公会、结婚、pk等,这些交互性内容才是网游的核心。
游戏剧情只不过是一种更高层次的点缀而已。
对于一款正在研发的新游戏来说,如果过分注重游戏剧情,必然会提高不少研发成本,谁会愿意做这种赔本又不一定赚吆喝的事情?
另外一方面,重视游戏剧情的玩家还是占少数,毕竟对于一款网游而言,决定其存活的根本还是在于玩法本身。
例如act、moba、fps这些游戏类型通常都没有什么剧情可言,但在叶乐穿越之前却在不断的扩大着网络游戏的市场份额,道理很简单——好玩、耐玩,足以让剧情方面的劣势小到忽略不计。
但叶乐并不这样认为。
为什么不能够鱼和熊掌兼得呢?
难道就不能有一款画面精美、剧情庞大、操作爽快的mm呢?
所以,叶乐想要在最大程度上打造一款与rpg以往任何游戏都与众不同的全新mm。
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