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作为始作俑者,叶乐当然也怕就这些外挂有一天找到自己的头上,把自家辛辛苦苦自主研发出来的游戏毁掉。
所以他第一时间想到了游戏安全中心以及反外挂防木马的安全系统。
就像前世的tp系统和腾讯游戏安全中心就是一个很好的例子。
tp,是由腾讯自主研发推出的安全系统。
它的作用可以有效保护游戏不受外挂侵犯,同时具备反木马盗号功能,能有效的防止用户游戏帐号和虚拟财产被窃取。
随着网络游戏的兴起,愈来愈多人利用外挂、木马从中作弊获利,为了能维护游戏的公正公平、为了让低配置玩家电脑更流畅、保护玩家的利益,腾讯游戏tp安全系统由此诞生,并应用到所有腾讯游戏中。
可是却经常抱怨诟病,原因无它就是反外挂的能力不强,同时因为它会在你游戏时不定期的检查你后台运行的各类软件,查找是否有非法软件,所以导致cpu占用率上升,电脑运行速度及流畅度降低,影响游戏的运行。
叶乐肯定会在此不会学它,坑了自己也坑了玩家。
国内有不少互联网安全企业,可以把这个系统外包给他们做,价格公道不说,做出来的东西由于互联网科技的领先必然要比前世的tp系统要好的多。
既然已经决定要开发极光游戏安全中心和激光安全系统,那防沉迷也应该上线了。
在社会面前搏个好名声明显又何尝不可?
好处是可以尽量避免青少年沉迷游戏。坏处是让那些有些依赖的未成年人感到不适应。
防沉迷说白了就是从侧面限制你的在线时间。
利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制。
它的核心内容便是未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康“游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳“时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康“游戏时间,玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。
这个收益为零,不只是金币和经验收益为零,而是游戏角色成长升级相关的所有数据和包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产。
叶乐是真担心有一天出现“逃学少年通宵不眠,猝死网吧”之类新闻出现,引起社会大众的强烈声讨,自己领先别人一步做防沉迷不能改变其他游戏公司的看法,但自己不用去担心惹上麻烦或是良心过意不去。
在现在的大众看来,游戏依旧是玩物丧志的“电子海落因”。
他们更喜欢让孩子遵从他们的意愿认真学习学习、努力工作工作,最后出人头地。
他们却不知道,就是因为这样的期望,使得越来越多的小孩用游戏和虚拟世界来逃避现实。
青少年的叛逆时期,越是强加管束阻止他们玩游戏,就会让他们越好奇越想尝试。
父母给孩子的压力太过巨大,导致了他们希望能在虚拟世界,舒缓自己的压力寻求精神上的慰籍。
这是一个现实的世界,把自己的意愿强加给子女,必然会让他们苦不堪言,就连玩玩游戏放松一下,也会定义成网瘾少年。
与此同时,极光游戏的发展速度已经让社会感到惊讶的同时又保持了足够的仇视。
有些家长甚至会想:就得“坑骗”了多少孩子,才会让它发展到如今的地步。
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