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哪怕两种玩家的分数大致相当,但是前者的熟练度和后者有很大区别。
有些情况是这样的,大家的意识可能都差不多,知道什么该做,什么不能做。
但如果手生的话,脑子知道,但却做不到。
这就是最大的差别。
确实有修改优化的空间。
在邮件里,殷晓龙还向苏晟描述了他打竞技的魔怔状态。
殷晓龙想知道,究竟是他自己的问题还是游戏设计的问题,或者说是天梯匹配的问题导致他出现了问题。
关于这个问题嘛……
苏晟觉得可能两者皆有。
出自他手的《守望先锋》采用的是r匹配机制。
而elo机制才是殷晓龙所说的那种情况。
说实话。
苏晟最讨厌的就是elo机制。
每一把的输赢不在于玩家的技术,输赢在进入游戏的那一刻基本上就差不多已经决定了。
什么是elo?
举个例子。
a队玩家的战斗力是:10、2、2、3、8、1。
b队玩家的战斗力是:10、9、9、8、8、9。
很显然。
b队的赢面更大。
不说100胜率吧,起码也有八九十。
elo机制有一套很完整的评估系统。
战斗力为10的玩家不是一成不变的。
在钻石段位他可能战斗力是10。
但到了大师段位,这名玩家的战斗力可能就只剩下了5。
系统想让玩家输,玩家就得输。
系统想让玩家赢,玩家哪怕挂机也能赢。
不是平推对面,就是被对面平推。
输了挫败感极强,赢了没有任何爽感和快感。
那玩家还玩什么?
想上分,只需要蹭elo不就行了?
输赢不是由玩家努力和技术决定的,而是由冰冷的代码决定的。
所以说苏晟根本不会采用这套elo机制。
没意思,真没意思。
连输的时候可以让玩家连输十盘!
当玩家们的情绪到达破防、红温的时候,再让玩家狠狠的赢,把失落的情绪再清除一下,达成一套比较“完美”的情绪闭环。
然后周而复始,不断循环。
把玩家当成机器人来对待都已经是好听的了。
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