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课程结束之后。
苏晟才召开集体会议,正式对《捣蛋猪》进行立项。
会议上。
每人人手一份《捣蛋猪》的文案,包括数值、地图、关卡等等设计。
这游戏开发的难点在于使用了不同的架构。
其次是引擎的问题。
目前的市面上的引擎大多都是其他领域的用途,想要开发出拟真的效果,他们必须自己先做一个简易的引擎,着重在物理方面下功夫。
直到这里。
蒋诗颖以及众多的新同事们才明白苏晟的良苦用心。
自创一个引擎吗……
虽然是最最简易的版本,但要开发出来必须要精通物理方面的许多知识,效果才能达到策划文案上的要求。
这就是他们上了一个月物理课的原因???
众人不得不佩服苏晟的奇思妙想和大胆想法。
光是他们三十多个人,一个月的薪水就要多少钱诶!
苏晟竟然让他们带薪培训,长达一个月的时间,就为了开发一款手机游戏。
他真的……我哭死。
“接下来的开发,我将亲自带队。”
“徐老师将会作为我们的技术顾问,解决大家在物理层面碰到的困难。”
“除此之外,美术那边还得注意一下,风格一定要保持动画风,我们这次的游戏是全年龄段都要适玩的。”
苏晟简单陈述了几点值得注意的。
引擎是个不容忽视的问题。
要知道,地球上的rovio公司为了开发《愤怒的小鸟》和《捣蛋猪》,在引擎这一块上下了多大的功夫。
虽然同事们培训了一个月,做了几道物理题,但真的应用起来还是比较困难。
不过。
毕竟这都是二三十年前的技术了。
大家都有了物理的相关基础,还有系统的群体buff加持。
有苏晟这个大拿带队,应该不算太难。
计划按照苏晟设想的那样进行着。
第一周,星作引擎开发完毕。
第二周,《捣蛋猪》核心框架完成。
第三周,《捣蛋猪》美术与代码完成。
第四周,进行压力测试和稳定性测试、平台数据迁移完成。
第五周。
也就是《穿越火线》结束后的第76天。
星作游戏平台、《捣蛋猪》正式在互联网同步上线了!
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