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孙月的技术不是很好,所以她在几个小时里就重开了好多次游戏。
每一次的开局都不太一样,甚至前几天发生的事件也都不一样。
每一次游戏,都有可能是全新的体验。
对于玩家来说,这不会增加任何娴熟度,也有点肉鸽的意思。
但《60秒》绝对不能打上肉鸽的标签,因为殷晓龙对肉鸽有着严格的定义,必须是完全随机,不可控因素高。
随着玩家游玩《60秒》,对于这款游戏的理解也越来越深入,虽然随机性比较高,但依旧有迹可循。
玩家在心里不断的积累着经验,会越来越得心应手,所以不能定义成肉鸽。
苏晟在这方面的设计找到了一个很好的平衡。
既没有肉鸽那种挫败感,而且又增加了游戏的可玩性和重玩价值。
作为中文系毕业的孙月一眼就看出来,这种设计的背后,是用庞大的故事结构作为支撑的。
玩家每一次的抉择,都会让剧情走入不同的故事结局。
网络上有玩家粗略的统计过,除了半路失败的,已经有了四十多种不同结局,而这个数字还在增加。
每次玩家都会面临不同的情景,所以需要灵活应对。
哪怕玩家一模一样的开局,一模一样的选择,也会因为物资数量、角色精神状态受到影响。
孙月笃定,星作的策划团队肯定在剧情上下了很深的功夫。
各种抉择、因素、状态混合在一起,可能需要用计算机来辅助,或者干脆等技术大佬拆包才能细数出不同的结局。
《60秒》这款游戏,不但对配置没有要求,对于玩家群体更没有要求。
只要认字,会用鼠标,就能沉浸在这款游戏中,体验游戏中的末世氛围和剧情中的黑色幽默。
除了以上这些。
孙月还发现了一个常人难以察觉到的点。
《60秒》是一款末世游戏。
但游戏更像是增加了一些互动性的视觉小说。
收集物资?
收集并不能算作末世,顶多算是冒险。
所以说。
《60秒》到底“末世”在什么地方?
这就是星作,或者说苏晟非常高明的地方了。
普通玩家或许没有看出来,但孙月已经通过浏览大量玩家上传的视频,以及评论区的留言琢磨出来了。
孙月总结出来的规律是,假设玩家派除自己之外的任何一个家庭成员出去冒险,基本上都会获得很高的收益。
唯独ted经常无功而返。
而且针对ted的外出,游戏还有很多不同的处理。
把带出去的物品搞坏都是基操。
只要不染回来一身病,变成“蛇形刁手”都是好的了。
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