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游戏的克制关系,随着玩家们的不断开发织成了一张恐怖的关系网。
柯杰觉得1v1对抗中最精髓的就是魔法单位。
尤其是虫族和神族的魔法兵种,上限和下限都很高。
感染虫、飞蛇、哨兵、高阶圣堂武士等等。
感染虫如果技能用的好,人族的生化部队或者神族的狂热者,基本上就是活靶子。
至于重火力输出的坦克、雷神、解放者等等兵种,飞蛇都可以通过技能直接拉过来秒掉,或者给“一把雾”,让他们暂时失去作用。
哨兵的能量立场和能量盾牌对于神族的战斗部队是很高的buff。
能量力场,不但可以隔离对方部队的阵型,在卡位、拆分对方兵种上有极为关键的作用。
尤其是在大兵团作战中。
一些能够造成aoe伤害或者单一极高伤害的魔法单位,往往就决定了战斗的胜负。
星际这样的即时战略类游戏,对抗双方没有像棋类步数上先后手的优劣势。
玩家可以靠操作能力与侦查之后的局势判断能力,来获得更高的上限。
而就游戏来说理论上可能有一个界限,但却又是玩家到达不了的上限。
因为《星际争霸》永远无法出现100胜率的方案。
每当柯杰研究出一个战术,对方也可以研究他的战术,从而炮制出克制方法。
许多的战术之间就形成像斗兽棋那样的“罗圈怕”,没有顶端,也没有尽头。
这不得不提到1950年一位名叫约翰·纳什的人在他毕业论文中提到过的一个概念。
纳什均衡。
这是被所有竞技类运动公认的最理想的机制原型。
柯杰刚刚接触围棋的时候,就被老师灌入了“纳什均衡”这个概念。
因为你不能一开始就笃定对手的策略是什么,更不能肯定对方在执行策略的中途会不会产生变手。
所以就需要不断的思考,不断的分析每个可能性的走向。
《星际争霸》有着极多的兵种克制关系,这就意味着极多的纳什均衡数量。
这仅仅是游戏本身。
他还可以通过预判、误导对手,让纳什均衡的数量得到指数级的提升,从而获得优势。
这就带来一个问题。
那就是游戏的上手难度太高了。
抛开rts固有的难度,《星际争霸》的难度也是独一档。
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