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殷晓龙的想法是,制作一款以《csgo》的射击为核心的游戏。
再给游戏加入一些技能之类调味。
不得不承认。
《守望先锋》在游戏圈子,尤其是射击游戏当中是独一档的存在。
但如果和《守望先锋》一模一样,那肯定不行。
所以殷晓龙是想以《csgo》为蓝本。
加入的技能也更为简单,例如探测箭、冰墙一类的。
“那投掷物呢?”
“投掷物的话……就不做了吧。”
做投掷物其实有很多种选择。
《穿越火线》那样的最简单,就是一条抛物线。
如果想要硬核一些的fps游戏,那就是《csgo》那种的,倒推出几条物理定律,然后设定自己的参数就行了。
这样做的好处是上限很高,玩家有更多的博弈点。
但投掷物这个东西,并不适合他想要做的项目。
因为技能本来就是一个博弈的东西,如果再加上技能,那就有点混乱了。
射击游戏还是更加纯粹一些比较好,是一个做减法的设计。
如果就秉着想创新的原则,不断的加加加,哪怕加成了纳什均衡很多的《星际争霸》,玩家也不会买账。
因为大家想玩的是能突突突的游戏,又是技能,又是投掷物,上手很难,精通更难,玩家们的学习成本不但拉了上去,而且玩起来也没那么爽。
所以说fps不适合加东西,要加的话需要慎重。
殷晓龙加技能,那就必须要砍掉投掷物。
他无法想象,《守望先锋》6v6阵容,然后每人再配一颗50点伤害的手雷,一颗会致盲的闪光弹会是什么效果。
降低学习成本,降低上手门槛。
殷晓龙设计的技能都非常直白,要么是开局部透视,要么是封堵敌人,要么是lo单挑,都是很直观的。
只要玩过一次,就知道大概意思。
但是要精通就比较难了。
这一点和《csgo》的投掷物还是比较像的,是一个上限极高的事情。
玩家要根据比分,局势,上等马下等马,考虑自己是不是留一个技能,或者说终极技能。
所以说。
殷晓龙这次设计的是一个相对纯粹的射击游戏,是以《csgo》为蓝本。
说好听点,这叫站在巨人的肩膀上。
这游戏的优点实在太多了,殷晓龙可以都保留下来。
殷晓龙会保留站定、停稳、弹道等设计。
还有经济系统,也可以保留。
但是这个节奏感的问题,殷晓龙有点别的想法。
他觉得《csgo》的节奏还是偏慢了。
虽说可以由玩家掌握快节奏进攻还是慢节奏进攻,但很多时候还是比较猥琐。
职业哥都喜欢猥琐,那就别提天梯了。
虽然职业哥们都说自己是在找对方的破绽,但殷晓龙并不觉得是这样。
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