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但时间长了的话,恐怕会很无聊。
“你觉得为什么会无聊?”
“就是……无聊呀?”
“我第二次玩的时候,就感觉到很无聊,没什么意思,好像那股劲儿一下子就泄了似的。”
宋青黎说的是感觉,但让她分析具体的原因她答不上来。
她看了殷晓龙受邀进行的“915访谈”,他把这个游戏定义为了roguelike。
在《泰拉瑞亚》和《代号:x》上线之后,宋青黎和殷晓龙的名字在游戏圈彻底响亮了起来。
而这两款游戏有没有什么必然联系?
宋青黎认为是有的。
沙盒可以做成肉鸽,肉鸽也可以做成沙盒,也可以既是肉鸽又是沙盒。
一个是沙盒游戏创始人。
一个roguelike创始人。
但宋青黎觉得似乎苏晟才应该拿这两个荣誉称号?
如果不是苏晟,她肯定想不到以沙盒作为模型。
而且在《泰拉瑞亚》的开发过程中,宋青黎其实事先想到了以随机性为主要框架,但被苏晟给否定了。
苏晟着重强调,不能依赖随机性带来的可玩性。
也就是说,他早就推演过了肉鸽游戏的类型吗?
所以不让她走那条路线,而是把她往更好路线上引导?!
苏晟确实是这么想的。
如果按照严格意义来说,《泰拉瑞亚》也可以是肉鸽类型,但并不是纯粹的肉鸽类型,而是类肉鸽,可以算是roguelite。
一个like,一个lite。
差别可大了去了。
roguelike不管是蓝星殷晓龙定下的“915诠释”,还是前世的柏林诠释。
其实最核心的东西就是把游戏的一切都做成高价值因素。
随机生成的环境、永久死亡、回合制、非拟态是主要因素。
游戏确实做出了极大的创新,也吸引了许多玩家。
但肉鸽类型的优缺点非常的明显。
随机性给玩家带来了多种多样的体验。
但是在曲线难度上有一个极大的问题!
初始难度和新玩家的水平不对等。
玩家第一次玩,和第100次玩难度是差不多的。
只不过是随机性变化存在的差异。
第一次玩的时候,玩家面临的挑战和强度是巨大的。
第100次玩的时候,玩家面临的挑战依旧是巨大的。
这种类型玩家只会得到一个反馈,那就是:游戏好难,我好弱!
想要真正体验到随机性带来的好处,往往不是一次或者几次选择就能感受到的。
运气好,刚好克制秒杀这个boss,那将非常无聊。
可运气差,那可能连第一关都过不去,非常劝退。
所以大部分肉鸽游戏一次通关,需要花费的时间非常长。
但roguelite却不同。
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