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星作在对游戏打标签问题上是非常严谨的。
比如,《拳皇》的标签是:格斗。
再比如《三国杀》的标签是:休闲。
《捣蛋猪》的标签是:休闲、模拟、益智。
往往有一个主标签,几个副标签,但是定位非常地准确。
而本次《泰拉瑞亚》的标签可谓是星作所有游戏中众多的了。
包括:探索、生存、动作、冒险、独立、创造、角色扮演。
除此之外。
星作还为游戏添加了一个“沙盒”的标签。
有细心的网友就发现,像生存、动作、角色扮演等等标签都是很常见的大标签。
而这个沙盒是什么标签?
又自创出什么新的标签了吗?
有一些玩家带着疑问进入了游戏。
《泰拉瑞亚》上线不久之后,立即在海内外引起了不同程度的好评。
游戏内容极其的丰富,引来大批试玩过的玩家的赞赏。
不得不说。
宋青黎和林书晗在游戏内容的丰富度上做的非常好。
她们设定了大量的装备、武器、npc角色和生物。
甚至包括各种任务和事件,为玩家提供了丰富的游戏体验。
“游戏到底有多少装备啊?”
“我估摸着得有上百件吧。”
“少了,光是我现在看到的晒图就有一百多个不同的了。”
“哪套装备是最好的?求告知!”
“你都还没通关呢问啥装备啊,这游戏现在谁通关了?”
“你好朋友,请问你是不是忘记了游戏的初衷,尝试一款游戏不是为了通关诶,而是获得良好的游戏体验!”
“说得对!不要盲目的追求通关,速通!”
“我觉得这游戏需要慢慢的玩,细细的品,反正我现在还没完全搞懂游戏怎么玩。”
原版的《泰拉瑞亚》实际上在引导方面做的不是很好。
有很多玩家刚进游戏几分钟十几分钟就被劝退了。
主要原因就是引导做的不好。
这实际上是开放世界,开放游戏的通病。
游戏的自由度确实高了,但是对于一些玩家来说却变成了无头苍蝇,不知道该干什么。
苏晟在这方面做出了一些修改。
那就是加入了箭头的设定。
上下左右四个箭头。
在地面上提醒玩家可以往这边走,也提醒玩家可以往那边走。
这样设定的好处是给予以给玩家在心理上一个设定:哦我这么干是可以的。
很简单的设定,但是却在一定程度上解决了类似游戏“没有引导”的问题,留住了大量玩家。
游戏刚刚开始的玩法可以是以探索、建造为主。
宋青黎在这方面是做足了功夫的,做出了各种各样的资源。
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