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苏晟查了一下,在制作名单第一位就写着殷晓龙的名字,开发厂商依旧是“翼网游戏”。
其实如果不带殷晓龙,光是看翼网的话,苏晟觉得只要他们能保持《地铁跑酷》那种风格就行了。
苏晟说的不是《地铁跑酷》的美术风格,而是游戏设计的思路。
就是一个字,简单。
几乎所有的设计,能让玩家所有的操作,都是为一个东西而服务的。
不应该加那么多花里胡哨的东西。
什么改装啊,那不就是增幅强化那一套东西。
说白了,还是商业资本的参与度过高。
殷晓龙在翼网游戏的职位再怎么高,其实还是打工的。
老板肯定要求自己的员工做盈利的东西,这一部分有可能跟游戏设计产生冲突,也可以说必然产生冲突。
这个时候,就需要进行取舍和让步。
一般来说,盈利≈gt;设计。
因为网游不是单机,不赔本多赚,而且还能持续运营的优先级很高,为此只能牺牲一些玩法。
但这个时候,顶尖的游戏设计师都会拿出一个能够两全其美的处理办法,找到一个微妙的平衡点。
这一点其实挺难的。
也是很多一流游戏设计师和顶尖设计师的区别。
也就是在处处让路的情况下,想不出更开创性质的玩法。
换作其他人,苏晟也就不说什么了。
但既然是苏晟的外门弟子,那就有点问题了。
苏晟不得不对他要求更高一些。
哪怕是在为盈利让路的情况下,也得保证自己的游戏性。
他不清楚是大boss要求殷晓龙做竞技,还是殷晓龙自己想做竞技。
但不可忽略的是,只要是竞技游戏,哪怕有一些单机游戏,都有很强的挫败感。
团队竞技还可以甩甩锅,像《csgo》那样的,直接把锅甩给队友就完事儿了。
总的来说没那么强的挫败感,还有语音可以骂队友,碰到压力哥不爽直接对喷就完事儿了。
但是像《星际争霸》或者《极速飞车》这样的个人竞技,是真的没办法逃过“挫败感”这个东西啊。
输了就是自己菜。
没别的原因。
《星际争霸》嘛,由于高难度和竞技性拉满了,所以这种挫败感反而是一种优点,是使它成为竞技之王的原因。
因为不但要求职业选手的技术,还要加上“抗压”等能力。
从一开局就要进行博弈,选择战术,然后执行,执行过程双方对捅,然后打乱节奏。
《星际》本身就是一个很吃抗压的游戏。
但《极速飞车》不是啊。
跑不过别人的挫败感真的很强。
尤其对方用的车还比自己低级,带给玩家的挫败感不是一星半点。
“这个我好像知道!”
林书晗在听苏晟分析的时候,突然灵光乍现,想到了自己几年前在课堂上学到的一个心理学概念。
他们导师讲的是1958年有一个叫海德的人提出的归因理论。
说大白话就是,在玩家取得胜利的时候,人往往将胜利归功于自己,失败的时候找寻外部原因。
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